起始怪物等级# n2 n6 n7 X* g. F, j
! c, S! x5 y4 |兽人、狗头人或地精等生物适合作为玩家人物,因为他们属于类人生物、易于沟通、生命骰数(简称HD)只有1或更少,也不具备容易导致失衡的能力。作为一般人物时,可依据其职业决定生命骰数。表2-4中,他们的同值等级为”正常””,这是指一个3级的兽人野蛮人与其它种族的3级野蛮人能力相当。有些生物可能有职业限制(例如地精不能做圣武士),但这些都取决于你。8 r+ Z, K8 J& u3 j; B- Q. o* K( d
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其它例如蜥人族、熊地精与食人魔等生物没有特殊能力,因此也不难加入一般的战役剧情。不过这些生物较强,所以他们的职业等级无法反映其真正的能力。只有当你允许玩家创造能力相当的等级较高的标准起始人物时,才可开放这些种族选择。例如,若你在正常情况下允许玩家创造5级人物,则可让他创造0级食人魔。若你在正常情况下允许玩家创造8级人物,则可允许他创建3级的食人魔或0级牛头人。
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若怪物的生命骰数未超过1,或是属于模板生物(如吸血鬼或兽化人,见《怪物图鉴》),则和一般人物一样,起始职业等级至少须为1级。若怪物的生命骰数大于1,则可由0级开始(往后仍可升级)。兽化人的起始职业等级应至少等于其动物形态的生命骰数,若兽化人玩家人物的等级低于此生命骰数,会造成问题,因为根据动物形态生命骰数得到的能力,会与人物的正常能力不平衡。% _) H A: l/ V- L, Y& z
# ?) z) A( Y1 x5 k5 _# l即使该类生物增强时提升的是生命骰数而非职业等级(如独角兽),玩家人物仍可将职业升级,而非提升生命骰数。
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怪物的属性值2 K$ e& Z3 V. N( \$ c& ?; A
0 ^) L- @0 T1 }' [- ?《怪物图鉴》附有各类生物的典型属性值,不过成为冒险者的“怪物”绝非泛泛之辈。因此,依据《怪物图鉴》创造玩家人物时,若该生物的典型属性值等于或高于10,则每项减去10(若属性值为双数)或减去11(若属性值为单数)。所得结果即为种族属性调整值。例如,牛头人的典型力量值为19,则其种族属性调整值为+8(19-11=8)。先掷骰决定属性值(预设方法是掷4d6,舍去最低骰数),再加上种族属性调整值,即为此牛头人玩家人物的力量值。. G3 j. d, K' l* y5 ?+ c; ?
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若典型属性值低于10,则处理方法完全不同。首先掷骰决定属性值,再将骰数与表2-5(力量、敏捷、体质、感知、魅力)或表2-6(智力)所列的平均属性值相比较。例如,牛头人平均智力值为7,玩家掷4d6得10,根据表2-6最左边一栏,得知此牛头人玩家人物的智力值为6。
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将智力值单独列表,是为了确保玩家人物的智力值不会小于3(如果你希望将此特征也用在半兽人玩家人物身上,可使用表2-6的“8-9”一栏)。这点很重要,因为智力值低于3的生物根本无法扮演。生物的任一属性值若低于1,也可能导致无法扮演。基本上,不要随便让玩家人物的任一属性值低于3。9 o" Y5 Y; e. _/ A* O8 e
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怪物的其它数值
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7 [! Y( I5 H& d y$ e3 b生命骰数为1或更低的生物,其生命骰数与特性均正常,也就是依职业等级计算。生命骰数若高于1,则其生命值根据此生命骰数和职业等级(若有的话)计算。
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p+ Y( t) s m& `+ B例如,无职业等级的食人魔HD为4d8、基本攻击加值+3、一项专长、8点技能点数(加智力调整值)。第一个生命骰数算最大值,因此其生命值为8+3d8+(体质加值x4)点。
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5 c- V8 @( V$ G- S7 E% y. |无职业等级的生物拥有该种族的标准装备,等级达1级或更高者则依据职业等级给予装备

倘若我回归田园,任岁月将自己雕刻于那一抹绿水青山,你是否,依然还在我身边.