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[分享] 龙与地下城三版规则 地下城主指南

第二章. a6 H- c; f4 H9 e' x

! c6 k2 k) d3 E5 \$ ]人物
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9 f2 y' c4 h3 R1 K% j& ^虽然人物归玩家管辖,不过你仍得留意玩家创造或升级人物时所做的选择。你可以允许玩家扮演黑暗精灵或牛头人,但请参考本章的一些建议,以便控制状况。; h# }$ x; `$ ~

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* d; T, N6 Z! M9 |* o6 E创建人物的属性值
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- ^2 T! a% J8 S5 c1 e( c2 n除了《玩家手册》中所列的标准方法之外(也就是掷4d6,舍去最低的骰数,依喜好分配),还有以下八种替代方法可供选择:
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' ]# Z: h! X3 O  q  F简易法:掷六次4d6,每次均舍去数值最低的骰数,所得结果依掷骰顺序分配(即依次对应力量、敏捷、体质、智力、感知和魅力)。可选择重掷某一项属性,取数值较高者。接着选择某两项属性值对调。此法保留一些选择,但又不完全顺玩家的意。人物可能得学着克服一些讨厌的缺陷(如同现实生活),也可能拥有一些对其职业毫无用处的天赋(像是力量值很高的术士)。
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调整平凡法:掷六次3d6,依喜好分配属性值。此法会创造出较为平凡的人物,但仍允许调整。若属性调整值总和为-3或更低,或者所有属性值都未高于12,可全部重掷。
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随机平凡法:掷六次3d6,所得结果依掷骰顺序分配(即依次对应力量、敏捷、体质、智力、感知和魅力)。此法最为严格,通常会产生十分难以扮演的人物,但也因而突显高属性值的特别。若属性调整值总和为-3或更低,或者所有属性值都未高于12,可全部重掷。
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强力人物法:掷六次5d6,每次舍去骰数最低的两个骰数,接着依喜好分配属性值。此法a创出的人物较强,适合一些非强力人物无法生存的较困难的战役剧情。若属性调整值总和为2或更低,或者所有属性值都未高于15,可全部重掷。2 E" h) Z7 Q1 v& O1 y0 I
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单次重掷法:掷六次4d6,每次舍去最低的骰数。玩家可在其中一次掷骰过程选择最低骰数重掷(而非舍去)。最后依喜好分配属性值。此法能让玩家改善某项极糟的属性值或获得极佳的属性值,因而产生比预设方法稍强的人物。例如:若玩家掷4d6得出1、2、6和6,总和为15,他可选择将1重掷,以求获得更高的值(若重掷得6,总和可达18)。8 O6 J7 K( Q- i
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标准点数购买法:所有属性基本值为8,玩家有25点可分配于各属性上。属性值未高于14,以1点买1点;属性值高于14后,购买费用较高(见表2-1)。此法调整空间最大,玩家人物也至少可以拥有一项极佳的属性值。
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非标准点数购买法:根据表2-1购买属性值,但总购买点数依战役剧情的难度而不同,见表2-2。
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预设数列法:使用下列数值依喜好分配于各属性:15、14、13、12、10、8。此法为标准点数购买法的速成版,方便快速创造NPC。

倘若我回归田园,任岁月将自己雕刻于那一抹绿水青山,你是否,依然还在我身边.

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种族1 P0 C7 R' J3 c# y/ ?

$ W1 F3 o; G$ n- A$ b3 z《玩家手册》所列的种族选择已经足够,但有些DM在玩了一段时间后,会想提供更多样的选择。玩家偶尔也会想扮演猫人、食人魔或黑暗精灵等未出现在《玩家手册》上的种族。新奇的选择能取悦玩家,也让你的游戏别具风味。你可以在自创的战役剧情中,让玩家在创造人物时选择不同的种族。0 l2 M" k" o* a5 t8 ]

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" {& g8 f8 ^, g4 ~# v7 S' o亚种& S, f; V5 E- V! m
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高瘦的半身人叫做高半身人,森林精灵(也称为木精灵)是遁居森林的强悍精灵,山矮人比常见矮人更坚毅。以上都是标准种族的旁支,称为亚种。9 }- H9 L9 `' }. J. T$ L2 E
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D&D中人物的种族可再区分为亚种,在外观、生理与习性上有些小小的差异。除了这些小差异之外,亚种与《玩家手册》中描述的标准种族非常相似。亚种可丰富玩家的种族选择,但你也可以限制只准NPC选择亚种。让玩家人物遭遇新的NPC,这是将亚种引入战役设定的好方法。介绍这位NPC时,便能同时向玩家说明该亚种的特性。玩家有时不想扮演新的亚种,但却喜欢遇到亚种NPC,这可使剧情产生新鲜有趣的感觉。《玩家手册》中所列标准种族的主要亚种可在《怪物图鉴》中找到相应描述。
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- s6 }+ ^" Z) `你也可以不让玩家人物选择亚种,毕竟亚种多少偏离了《玩家手册》的种族原型,使原本简单(但重要)的种族选择变得较为复杂。《怪物图鉴》中有些亚种可能不适合你的游戏,如:黑暗精灵、灰矮人、地底侏儒和其它邪恶生物。这些亚种相对于其它PC种族而言,可能太强了。
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6 B) D, J  m& g& B) \你必须保留标准种族让玩家选择。也许某个战役剧情包含深矮人、敌洛矮人、山矮人和一些新增的矮人亚种,即使如此,请保留最基本的矮人种族,让玩家可以完全依据《玩家手册》做出简单的选择,不必阅读额外的信息。
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若要创造新亚种,首先设想一个特别的差异点,如文化、气候或生理状态,然后从《玩家手册》标准种族的描述中,决定此差异点造成的改变。亚种可能有不同的种族属性值调整、先天技能(或对特定技能检定有+1、+2种族加值)、天赋职业、语言甚至特殊能力(如:矮人对毒素有抵抗力、精灵擅长用弓)。) V/ w- M+ T9 a' l4 f

$ D+ Z4 o3 X) Y' r! E7 c7 M( U0 f/ U每个标准种族都有优缺点,两者相互平衡。如果未经思考便设定某个亚种具有力量加值和魅力减值,可能有些轻率。因为一般而言,力量的重要性大于魅力。不过,你可以设定某个矮人亚种的力量值+2、魅力值-2,并且缺乏标准矮人的黑暗视觉与熟悉岩石特性。你可以将某矮人亚种设定为力量值+2、体质值+2、敏捷值-2、魅力值-2,并且以昏暗视觉取代黑暗视觉,以”攀爬”检定+2取代熟悉岩石特性。
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总而言之,请尽量维持平衡。用等值的属性减值来平衡属性加值(见表2-7)。将技能加值、天生技能或特殊能力(如:豁免检定加值或黑暗视觉)替换成不同的技能加值、天生技能或类似的特殊能力。属性与技能的调整变化多端,你得自己努力找出最佳组合。《怪物图鉴》中的亚种是相当好的参考范例,你也可考虑以下变种:+ l! {$ `3 K: K, ?, B% r

/ |( d4 s) ~4 c& S地底:标准种族的”地下居民版”。可能拥有黑暗视觉、熟悉岩石等特殊能力,以及不同的世仇(Racial Enemy)。精灵所擅长的弓箭比较适合在地表使用,因此或许可以改成另一种适用于地底的武器,如:单手十字弓。3 P* j, }3 ~" P" `3 o% f" X' y) o
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阵营:某个亚种可能倾向特定阵营,这牵涉到文化与观念,而不只是游戏数值。此亚种可能有不同的天赋职业与语言。
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魔法:与魔法的亲近程度,会改变天赋职业、属性值调整(尤其是智力、感知或魅力),甚至特殊能力(例如侏儒可自由施展某些戏法的特性)。" f! P/ s% V5 p6 X2 w3 S

& o# d/ D5 v% N' W0 c专攻:亚种可能精于建造、毁坏、偷窃、战斗、特殊动物、航海、游牧、虔敬等各式各样特长。这类特长可能改变天赋职业和技能检定加值,也可能影响属性值调整。
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野性:标准种族的”野蛮版”。可能较适于野蛮人和术士等职业,且具有”野外求生”或”驯养动物”技能加值。
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较大或较小体型:比标准种族大或小的亚种。中型半身人或小型精灵使用的规则或装备与那些相同体型的种族类似。你必须留意超小型或大型人物,因为这会大幅更动战役(如:须为这类人物特别提供新武器)。

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水域:标准种族的”水栖居民版”(或沿岸、岛屿)。可能长有鳃,以便在水中呼吸,也可能具有”游泳”技能加值,或与各种水域野生生物亲近。无法在空气中呼吸的种族,在大多数战役设定中可能会受到极大的限制。你也应留意,不要只是将标准种族都改为水栖版就了事,这样很容易被猜到。* u5 p; I9 i) W! t6 y

% x* x( V6 q, @2 X; n' S: i! v5 B沙漠、山脉、森林(或其它气候地形):气候会改变文化与种族,产生更适应居住环境的亚种(沙漠半身人、极地侏儒等)。这些亚种与标准种族的差异主要在于技能检定加值或天生技能。仍须留意的是,这种变体若过于滥用,可能会乏味无趣。
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调整种族; u; z+ O1 S4 f' b5 e

, N, d7 ]' s, D: r. D3 V有时你可能想调整某个标准种族(也就是《玩家手册》中所列的种族)。这和创造亚种不同,因为这会改变整个战役设定内所有该标准种族人物的特征。
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通常之所以会想调整《玩家手册》中的种族,主要是为了让自创的战役剧情变得较为独特。例如,有些设定中的矮人从不施展奥术,而在别的世界里,他们却可能都成为奥术大师。
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附加限制
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6 o  R" c: Z9 G! g; J有时,你可能想塑造职业或种族的特性,而限制两者的组合。以下是一些可参考的组合限制:1 U4 Y: I+ U* d9 N

4 k. p4 F; [  P+ \) }& a$ c. a+ f!矮人与半身人不能做法师、术士、吟游诗人、武僧、德鲁伊、圣武士或巡林客。* U. S) W% Z( o( J3 f

7 d/ D( @. s) ~8 Z!精灵不能做德鲁伊、圣武士或武僧。3 D  k- c$ E$ f1 m7 ~

. H' A  |# F% U. _- A! {2 [- P+ x!半精灵不能做圣武士或武僧。5 O" i0 V+ w6 v( A& o% s/ X

# d7 ?0 a- _! p  y; c!半兽人不能当法师、吟游诗人、德鲁伊、圣武士或巡林客。8 q* ?. e- ~" X+ j# J9 f# f
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战士、牧师与游荡者职业的种族通常不受限制,因为他们是所有文化或种族的基本职业,不过你仍可自行规定。
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当然,你完全有权说:“在我的世界里……”接着叙述种种你觉得必要的改变或限制。但若你不让玩家选择《玩家手册》所给予他们的选择,就要有面对玩家抱怨的心理准备。无庸置疑,你是DM,这是你的战役设定。不过,最好向玩家说明你为何改变基本规则,以免他们觉得无故受限制,这点很重要。你不妨用额外的容许来平衡限制,例如:增加起始金钱、天生技能或其它的小补偿。这样做看似收买玩家,但其实是在平衡你的改变。( \1 ]2 y$ b* L* @# B" k9 B) D

/ X5 m! P6 D0 K* p有时候限制是必要的。例如:假使你创造一个新职业或进阶职业”精灵战斗法师”,你可以理所当然地规定限精灵选择(关于进阶职业请见下文讨论)。
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要小心的是,勿使某一种族的限制多于其它种族。战士、牧师、法师和游荡者这四种职业尽量不要限制种族,除非你已仔细思考过此限制会对玩家满意度与设定合理性造成何种影响。例如,若某种族不能选择牧师为职业,他们必然缺乏宗教信仰;在魔法普及的世界中,不能当法师的种族需要别的职业作为补偿(如术士或强大的牧师),否则其它种族显然居于优势。

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增减调整
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利用增减数值或能力来调整种族的作法就如同创造亚种,只是这种调整改变整个种族。有的DM也许认为黑暗视觉不适用于他的战役设定中的矮人,或是精灵不会因年老而亡。
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- d& ]( x* [, ?  U7 M以这些改变来增加你的战役设定特色之前,通常要好好考虑逻辑与平衡的问题。例如,若矮人没有黑暗视觉,许多玩家可能转而扮演其它种族。即使选择了矮人,也终究会觉得当初没有选择半兽人是个错误。若DM让精灵不会年老而亡,也许不会引发游戏平衡的问题,但玩家可能会质疑其合理性,他们会问:如果精灵不会老死,为何现在世界上没有到处都是精灵?这些问题并非无解(例如:精灵可能出生率极低,且常年与邪恶种族的战争而死者甚众,所以人口不会因生理上的长生不死而暴增),但这必须深思熟虑。总之,取消某个种族的某种能力,便得赋予其它能力作为平衡。对于逻辑上的问题,必须仔细思考找出合理的解释以消除玩家的疑虑。7 w; w8 ]) X) g+ q) G
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新种族' S/ x1 `2 Z; {% H: Y

0 ?9 C, N& ^% E8 _6 o你可以利用《怪物图鉴》中的生物,让玩家选择特殊生物当作种族或自创新种族。这两种情况都必须小心处理。
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# f. h' ?; c5 `9 a) I- P以怪物作为人物种族& F7 C2 S$ S. i4 z2 |/ U% E
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《怪物图鉴》中每种怪物都有其特性,多半不适合作为玩家人物。表2-4所列怪物分为容易、稍难与艰难,这表示将该生物作为玩家人物融入战役剧情的难易程度。你可以此表为参考,但切勿允许玩家扮演智力值不到3的生物,以免他完全无法沟通,或因为与其它玩家人物差异过大而无法进行游戏(”稍难”与”艰难”的生物对大多数游戏而言都太怪异)。有些生物是大力士或天生拥有怪异能力,可能不宜当作人物(除非战役剧情难度很高)。例如,山丘巨人可造成极大的伤害值、眼魔拥有诸多魔法能力,这些作为玩家人物很难保持平衡。有翅膀的生物,也应再三考虑。飞行能力可使人物避开某些有趣的事件遭遇(尤其在户外),也可能让”攀爬”与”跳跃”技能变得毫无意义。除非你的战役剧情难度很高,否则最好不要让这些生物成为玩家人物。

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起始怪物等级# n2 n6 n7 X* g. F, j

! c, S! x5 y4 |兽人、狗头人或地精等生物适合作为玩家人物,因为他们属于类人生物、易于沟通、生命骰数(简称HD)只有1或更少,也不具备容易导致失衡的能力。作为一般人物时,可依据其职业决定生命骰数。表2-4中,他们的同值等级为”正常””,这是指一个3级的兽人野蛮人与其它种族的3级野蛮人能力相当。有些生物可能有职业限制(例如地精不能做圣武士),但这些都取决于你。8 r+ Z, K8 J& u3 j; B- Q. o* K( d
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其它例如蜥人族、熊地精与食人魔等生物没有特殊能力,因此也不难加入一般的战役剧情。不过这些生物较强,所以他们的职业等级无法反映其真正的能力。只有当你允许玩家创造能力相当的等级较高的标准起始人物时,才可开放这些种族选择。例如,若你在正常情况下允许玩家创造5级人物,则可让他创造0级食人魔。若你在正常情况下允许玩家创造8级人物,则可允许他创建3级的食人魔或0级牛头人。
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若怪物的生命骰数未超过1,或是属于模板生物(如吸血鬼或兽化人,见《怪物图鉴》),则和一般人物一样,起始职业等级至少须为1级。若怪物的生命骰数大于1,则可由0级开始(往后仍可升级)。兽化人的起始职业等级应至少等于其动物形态的生命骰数,若兽化人玩家人物的等级低于此生命骰数,会造成问题,因为根据动物形态生命骰数得到的能力,会与人物的正常能力不平衡。% _) H  A: l/ V- L, Y& z

# ?) z) A( Y1 x5 k5 _# l即使该类生物增强时提升的是生命骰数而非职业等级(如独角兽),玩家人物仍可将职业升级,而非提升生命骰数。
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怪物的属性值2 K$ e& Z3 V. N( \$ c& ?; A

0 ^) L- @0 T1 }' [- ?《怪物图鉴》附有各类生物的典型属性值,不过成为冒险者的“怪物”绝非泛泛之辈。因此,依据《怪物图鉴》创造玩家人物时,若该生物的典型属性值等于或高于10,则每项减去10(若属性值为双数)或减去11(若属性值为单数)。所得结果即为种族属性调整值。例如,牛头人的典型力量值为19,则其种族属性调整值为+8(19-11=8)。先掷骰决定属性值(预设方法是掷4d6,舍去最低骰数),再加上种族属性调整值,即为此牛头人玩家人物的力量值。. G3 j. d, K' l* y5 ?+ c; ?

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若典型属性值低于10,则处理方法完全不同。首先掷骰决定属性值,再将骰数与表2-5(力量、敏捷、体质、感知、魅力)或表2-6(智力)所列的平均属性值相比较。例如,牛头人平均智力值为7,玩家掷4d6得10,根据表2-6最左边一栏,得知此牛头人玩家人物的智力值为6。
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将智力值单独列表,是为了确保玩家人物的智力值不会小于3(如果你希望将此特征也用在半兽人玩家人物身上,可使用表2-6的“8-9”一栏)。这点很重要,因为智力值低于3的生物根本无法扮演。生物的任一属性值若低于1,也可能导致无法扮演。基本上,不要随便让玩家人物的任一属性值低于3。9 o" Y5 Y; e. _/ A* O8 e

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怪物的其它数值
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7 [! Y( I5 H& d  y$ e3 b生命骰数为1或更低的生物,其生命骰数与特性均正常,也就是依职业等级计算。生命骰数若高于1,则其生命值根据此生命骰数和职业等级(若有的话)计算。
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  p+ Y( t) s  m& `+ B例如,无职业等级的食人魔HD为4d8、基本攻击加值+3、一项专长、8点技能点数(加智力调整值)。第一个生命骰数算最大值,因此其生命值为8+3d8+(体质加值x4)点。
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5 c- V8 @( V$ G- S7 E% y. |无职业等级的生物拥有该种族的标准装备,等级达1级或更高者则依据职业等级给予装备

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怪物的经验值- u$ P  i. r, J/ H2 l

) [& ?& V, P6 x+ b8 k0 w% I只有具有职业等级的生物才能获得经验值(简称XP)。若该生物既有职业等级又有怪物等级(如食人魔),则其人物等级等于其怪物等级加上职业等级。一开始,生物的经验值为其人物等级所需之最小值,升级时,增加的是职业等级。这和《玩家手册》中的兼职规则相同,只是将怪物身份视为其天赋职业。
' h3 l6 c, g; H+ A+ V, q. f
* l9 R* k- [) \6 q! G. n6 }例如,若一般玩家人物可从5级开始游戏,食人魔玩家人物加入时的人物等级为4级(因为他有4HD),他没有职业等级,其起始经验值为6000点(正好等于升至4级的一般人物,见《玩家手册》表3-2)。一旦该食人魔又赚得4000点经验值,人物等级可升至5级,也就是获得1级的某个职业等级。7 r* o# b% j1 k% _7 \

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扮演怪物
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6 M4 e9 L" ^' w, E《怪物图鉴》中的许多生物是邪恶的,这些生物不但很难放入一般设定中(如人类城镇),而且邪恶玩家人物也可能不适合你的剧情。然而,要让一种原本邪恶的生物合理地成为中立或甚至善良阵营,也相当容易。你和玩家可以参考以下的理由:4 b1 q9 g! u  a) W, Q8 V, J4 Y

2 ^8 z) j* P' g8 s3 s2 ]!由人类、精灵、矮人或其它非邪恶种族抚养长大。
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$ \2 }2 U  {  X) Q!在一场浩劫中为善良生物所救。
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!个人良心发现而悔改。) [; N) M2 g. i( r$ c; X
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!对邪恶的信仰幻灭。
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8 _( ~* b$ v+ E0 _5 M$ P! w!正逃离邪恶生物的追捕。
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!被魔法改变或被施以”指使术””。
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不管人物的真正阵营为何,大多数NPC会认定怪物是邪恶的。在人类或精灵城镇中,地精或巨魔会引起众人恐惧嫌恶,或至少会遭到怀疑。文明环境中的怪物处境相当艰难,你可决定会严重到什么程度。玩家也必须决定自己扮演的怪物人物是残忍或是文明。玩家可以自行设计人物性格和背景,也可能向你寻求指引,但最好提早准备。你想要牛头人玩家恣意恐吓弱小的村民,还是要他在人性与兽性间挣扎?
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切记,适用于玩家人物的规则也同样适用于NPC。NPC怪物也可以有职业、较佳属性值以及首个HD为最大值的优惠。
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创造新种族
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虽然《怪物图鉴》里的生物常能引起玩家扮演的兴趣,但这并非其设计的主要目的,大多数怪物是设计作为玩家人物的对手(因此才称为“怪物”)。因此,有些DM会想创造新种族,设计出更适合玩家选择扮演的种族。
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创造新种族很困难,一般而言,《玩家手册》的种族可当作参考范例。若你不确定如何做,可以《玩家手册》已有的种族为范例。《怪物图鉴》中的生物不是为玩家扮演而设计,因此除非你要设计生物或NPC,否则不适合以它们作为范例。若你想创造类似猫的种族,具有高敏捷值,可以用精灵当范例。精灵的敏捷有+2加值,但体质受-2减值。因为高敏捷值是项优势,猫人族必须有减值才能维持平衡。
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5 y6 k- f0 S/ e7 T0 M! ?重要的是,并非所有属性值都可等量齐观。例如,半兽人有智力与魅力减值,但只在力量上获得加值。这是因为单独的智力减值与魅力减值都无法平衡力量加值的优势。回到猫人族的例子,敏捷也是非常重要的属性,因此不能单用魅力减值来平衡,除非再加上别的缺陷。8 }) c6 A  X- \! R
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一般而言,下表可作为加减值的适当搭配。请注意,有时加减值的平衡是不可交换的,例如:力量加值大约相当于体质减值,但体质加值却不能平衡力量减值。* f! G0 c  j0 K* }2 Y4 ^
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. }) B$ r1 ]  B1 }7 e当然,要让减值重于加值,也没什么不对。你可以创造一个和善、美丽却脆弱的种族,魅力加值+2,力量减值-2,不过大部分玩家很可能不会选择这样的种族。总之决定权在你。如果发现在游戏中引入过强或过弱的新事物时(例如新种族),请参见本书第一章的相关讨论。
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+ `. t, A2 P( }0 g# a基本上,创造亚种或以怪物作为玩家种族时的指导方针,都适用于创造新种族。小心种族的特殊能力,尤其是与移动和战斗相关的能力。此外,体型大小会影响人物的许多方面。优点必须与缺点平衡,要特别留意文化与环境对种族的影响。
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你可能想试试所谓混血种族的点子。《玩家手册》已列有半精灵与半兽人,《怪物图鉴》中有半天界生物、半龙、半炼狱生物,以及其它混血种族,包括神人与泰夫林。半食人魔、半巨魔,精灵兽人、兽人食人魔、侏儒半身人或兽人地精等混血种族,对玩家来说可能是很有趣的选择。你可规定某些混血种族不存在或不可行,例如:矮人精灵、人类半身人、侏儒食人魔等,这完全由你决定。

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职业# u* i  X5 m0 D

% W4 p4 B" w* V- j$ H  D; p+ ^+ SDM对自己世界中的职业设定应该谨慎,因为职业界定了这个世界里的居民生活。以下提供一些建议,可供调整《玩家手册》的人物职业、设计特殊进阶职业与NPC职业(玩家职业之外的各行各业在游戏机制中也是需要处理的)。
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调整人物职业3 r6 h% k! R0 _2 b% d- \
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想象一个名为“沙漠短刀客”的职业──武器选择有限,但早期便专精匕首。再想象“火法师”──拥有相当厉害的火类法术,但不能使用任何水、风或土类法术。还有“武牧师”──行使牧师职责,但可选用战士的武器,具有战士的攻击加值,每日法术数量较少,也不能施展医疗类法术。感到很有趣吗?+ c% H$ K) Y! k# i7 P
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对大多数DM而言,《玩家手册》内的人物职业已相当有弹性,足以应付绝大多数需求,尤其是种种可能的兼职组合、各式各样的专长、技能以及多样化的法术学派和牧师领域等。如果你想创造与宗教和神学相关甚深的战役剧情,几乎每个人都拥有一些神赋力量,你也无须全面重整现有的职业。你只要设定这世界中几乎每个人都至少兼职1级牧师。而且规定这世界中的兼职牧师没有经验值减值,每个人都可自由兼职牧师。
2 I: U1 F5 O. C4 ?, Y9 }1 n8 U% q8 e- m$ r
当然这样一来,你已稍微修改了职业系统。DM可以将职业系统稍做修改,创造出稍微不同的职业,以增加多样性或符合自己的战役剧情。各职业都有不少地方可做修改,例如:生命骰数、基本攻击加值或每等级的法术数量。不过,尽管更改这些数值很容易,你仍须留心它们的意义。除非同时有其它缺点来平衡,否则具有战士攻击加值的游荡者会强于一般游荡者。同样,每日法术数量较多的法师若无其它明显的弱点,显然较其它职业更占优势。
$ A0 }7 `- L! `/ a
  a! B  b& y+ `4 F  j& w更改特殊能力有时很复杂,务必将强弱平衡的概念牢记在心,千万别创造万能的职业。举例而言,圣武士有许多特殊的攻击、防御与医疗能力,却不能施展攻击性法术,也不能蹑踪潜行;法师是强大的施法者,战斗能力却很差。你可以创造一个没有偷袭能力,但战斗和移动的专长较多的暴徒游荡者,或是每日法术数量较少,却能有较强变形能力的另类德鲁伊。3 O& Y8 a4 l0 a# v2 y: L

$ g' H5 @8 h! U: @  a你若创造出一种潜行与诡计更胜游荡者的职业变体,或是战斗能力比战士更强的职业,就有些误入歧途了。变体是为了提供多样的风格,而不是用来抢标准职业的锋头。此外,若把某种职业的弱点改得更弱,并不能算是平衡。降低法师的攻击加值,或加强限制其攻击相关专长的选择,对法师的影响并不太大(毕竟法师不常加入近身混战)。重视职业平衡的DM,可能根本不想调整职业,因为调整职业相当困难,而且衍生的问题要到实际游戏时才看得出来。

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避免犯错
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野蛮人与战士职业可用来说明平衡人物职业的困难,这两者都精于战斗,表现却不同。战士的战斗专长与专精能力随等级增加,而野蛮人的暂时狂暴能力则愈加英勇。可以仔细观察两者的加值与调整值。虽然攻击加值随升级的提升速率相同,但在战斗力上,连狂暴状态的野蛮人都无法与专长选择得当的战士相比(更不用说脱离狂暴后的野蛮人了)。野蛮人的战斗劣势是由其它优点来弥补:提高移动速度、更多技能点数、更广泛的职业技能选项、直觉闪避和较高的生命骰数类型。衡量人物职业平衡时,所有这些方面都必须考虑。
5 Z% Y0 V" z. m" ^' j4 o0 L
6 {2 |- M7 F1 r, B! Y调整职业时,请参考以下步骤:
& ~- J: c; z( I/ N9 c" _+ m; _3 d8 M6 L
1、想想哪个标准职业最接近你想创造的样子。
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& n: j4 ~9 a( z+ O% S" u2、想想别的职业具备什么特殊能力,可和前述所选职业交换,以获得你想创造的类型。
; V: j1 _! r  y+ ~# c% Z. @
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6 u+ j6 I2 l5 X; `

* ^$ t$ t: Z; q' [9 @3、看看所有其它职业,将新调整的职业根据下列项目逐一比较:, p' p: n/ R. R5 \' }9 i
! F' i# b8 v+ ?  X) J
!生命骰数, d: H0 U+ O, ?  {" o1 e
8 {) N+ y$ d" M; P
!基本攻击加值提升速率7 T+ I. Z' `( G) m5 R
8 [' B# }. U- u5 V# I& m
!基本豁免提升速率) G0 ]  N; E$ F+ J- ]: Z# j% o
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!技能点数
; K1 z7 ^1 A+ `5 q" x: W% M
% u6 T; W, _& I!职业技能列表,包括专职技能
! K9 V" j% x# s: M, R
6 L7 \+ z% b4 {5 y" D0 j- L!擅长武器与防具3 V% g, U3 @) A3 C) T- e8 q# w
4 _% J( d# ?" b
!每日法术数量2 j+ J. Q4 x+ m* e9 K  N
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!法术列表选择! h9 x- \5 R( Y' F7 O) ?) X
& F# u  {' ]: C, F
!特殊职业特性
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2 F/ s- g! [: K4 f- i; L" w
, ?5 B" @# k+ j9 b
调整后职业的上述条件不可以全部优于任一职业。特别注意特殊职业特性与法术部分。- Y9 U" c; b8 q' b8 O1 `& I
  w3 M9 t+ C" B% D  w3 d8 ?$ ?

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( R3 y' e$ I) B2 r/ B/ S施法职业变体的法术列表9 X% Q1 h/ r& b/ O" o8 B/ D- ~, l/ J
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9 O- K* R9 E+ R! D8 v( w

# ^  Y7 z. _9 B& n2 R调整现存施法者职业或创造全新施法者职业的简易方法,就是调整施法者职业的法术列表。改变法术列表,有时看来只是在混合法师专精学派或牧师领域。的确,领域不同的牧师或不同专精学派的法师,有时看来就像是完全不同的职业。但是,改变法术列表中的法术组成也可能调整出完全不可行的专精职业。
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7 m" m  a2 P% i; i, p2 H% s你可以变更不同法术的法术等级,让调整后的职业更易施展幻术系法术,但早期却较难施展重要的塑能系法术。这样做可能会创造有趣的变体,但要小心提防。《玩家手册》中的法术列表和法术等级设计经过精密平衡,若将法术等级提高或降低一级以上,不算是好主意。每个法术的强度也不同。将法术列表上的“火球术”和“飞行术”改成二级法术,然后把“识破隐形”与“魔嘴”改成三级,并不能算做平衡的调整。虽然“识破隐形”与“魔嘴”都是有用的法术,但依然比不上“火球术” (第一个能有效造成多目标伤害的法术)和“飞行术”(通常可用来避开遭遇事件)重要。调整法术等级时,需多加考虑各方面的效果。例如,施法者可能非常擅长预言系与附魔系,却缺乏任何造成明显特殊效果的法术,或可能特别熟练医疗类法术,却不懂任何影响情绪或心灵的法术。2 k9 z* y$ t! w/ x
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即使在增减法术等级时小心维持平衡,仍可能使施法者变强。例如,“火球术”和“闪电束”大致威力相当,但若你创造一个施法职业变体,其“闪电束”为二级法术,“火球术”为四级,则此人物将比标准法师或术士职业更强。; G9 c1 p/ a7 U( d; e
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创造新的法术列表,最快的方法就是从不同职业法术列表中取出法术加以混合。若你结合两种职业的法术,很可能会创造出有趣却不平衡的变体。小心不要出现全能施法者,也就是同时具备法师火力和牧师医疗能力的职业。也不要只是选取所有列表中最好的法术,统统放在一种施法职业上。创造全新法术列表时,最好有个主题,这有助于保持平衡(尤其是利弊兼顾的主题)。新的法术列表可能颇具攻击力,却缺乏防御性魔法,也可能专精医疗类法术与预言系,却不擅于与移动或变化相关的法术。具备两种不同职业法术的施法者,可用的法术通常必须比原职业来得少,成为多面手是有代价的。8 _& L8 ~6 B* e* K# Z; }* P/ l

) i4 {* b' {5 G, d) W' A以施法作为次要能力的职业(如游侠、圣武士或吟游诗人等)具有较大的弹性,因为他们的法术列表较短,较容易改动。只做些微改变很容易,例如:医疗之神的圣武士,可能拥有所有的治疗伤害法术,驯兽师巡林客只具有与动物相关的法术。做较大的改变也无不可,例如:有预言能力的吟游诗人,其法术均来自牧师的法术列表。

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女巫0 A8 ], @! n7 k& E/ Y8 _
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我们可以用个例子来说明如何为施法职业变体创造新的法术列表,这种新职业可以称为“女巫”(Witch)。在大量的奇幻文学与童话中,女巫通常可操弄许多魔法,包括:低级的幻术、关于健康或生命的法术、自然类法术、简单的预言术和改变事物形体外貌的法术等,但都不太精纯。因此,她的法术列表略有局限,但可包含法师、牧师和德鲁伊的法术。女巫使用术士的每日法术数量表(见《玩家手册》表3-16),法术能力源于魅力。设计女巫法术列表时须考虑以下因素:
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  z4 Q. H6 k7 J' Y- Q' k治疗伤害法术:只有最弱的治疗法术。女巫不具备牧师的自发施法能力,也没有牧师(或德鲁伊)强大的医疗能力,但可对自己喜爱的对象稍加救助。# q! S8 z# y+ \, |) m5 k1 }; e

* e  |  A3 W  M幻术系:只到中级。女巫可以欺骗敌人,但不像法师那么行。2 C. r, t( m+ ~* _* }  C. j. Q

) g8 Y2 p3 i  n' T+ G/ G预言系:只会简单直接的法术,例如“鹰眼术”和“探知”,甚至不全会。/ z: o' H- g, q& _8 s' W. d
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魅惑:非常多。这是女巫最适合的法术。. V( F" \, u# f0 R, H

5 O; O: o/ _. _$ F0 P+ Z改变形态:女巫的另一项专长。从“变颜术”到“形体变化”,女巫拥有大多数与变形相关的法术,可以改变自己或他人的外貌。- \0 w- N3 c" L! U/ n8 Q, t) L
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自然:从与动物交谈到控制天气等,女巫也涉猎这些法术。若无其它理由,女巫通常隐居林野。
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华丽的法术:“火球术”、“闪电束”和“拜比魔掌”这些法术完全不适合女巫。女巫不善于强力攻击法术,也不能建构大型魔法物体。女巫不召唤生物、不施放结界、不会传送,她们的魔法是细微的。
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% ]/ y; |& d5 @& \9 D$ |6 C, Z  [; ~其它:加上“风讯术”、“李欧蒙小屋”、“降咒”“(及其它诅咒类法术),和一些沟通类法术,就大致完成了。为了趣味,女巫的前六级法术各有13项。
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+ o" P9 s7 S8 M: k% K% F女巫的法术列表
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* _" w4 H! }& `+ w5 w) U: J两者选一的法术,以星号(*)标示。对星号标示的法术,女巫不能选择与自己阵营相反的效果。5 e; d2 a0 R/ H) U
" h; j" M3 U+ V! u
零级──”秘法印记”、”治疗微伤”、”舞光术”、”晕眩术”、”侦测魔法”、”侦测毒性”、”闪光术”、”幻音术”、”光亮术”、”修复术”、”阅读魔法”、”提升抗力”、”恩赐”。2 _. D4 L- x0 J8 Y
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一级──”惊恐术”、”变颜术”、”魅惑人类”、”命令术”、”通晓语言”、”治疗轻伤”、”丧志术”、”忍受元素伤害”、”催眠术”、”鉴定术”、”无声幻影”、”睡眠术”、”腹语术”。8 Y& [7 s+ a. U* ]
) s, u' s- B/ \% J8 D
二级──”变身术”、”目盲术/耳聋术”、”安定心神”、”治疗中度伤”、”减缓毒性”、”侦测思想”、”注目术”、”隐形”、”物品定位术”、”次级幻影”、”群体惊恐术”、”动物交谈”、”风讯术”。. t% p: _# c; b. w; ^

8 v4 \* W8 q, W6 V1 H三级──”降咒”、”锐耳术/鹰眼术”、”疫病术”、”造粮术”、”解除魔法”、”李欧蒙小屋”、”反混乱/秩序法阵”*、”反邪恶/善良法阵”*、”高等幻影”、”移除目盲/耳聋”、”暗示”、”巧言术”、”水中呼吸法”。
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四级──”魅惑怪物”、”测知谎言”、”预言术”、”情绪术”、”恐惧术”、”巨虫术”、”生物定位术”、”次级造物术”、”中和毒性”、”变形他人”、”移除诅咒”、”探知”。  l2 k5 H# [1 G: b% d+ ?" ~+ ^  u* j
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五级──”异变动物”、”托梦法”、”防范探知”、”弱智术”、”高等命令术”、”高等探知”、”魔魂壶”、”高等造物术”、”海市蜃楼”、”梦魇”、”伪相”、”短讯术”。

倘若我回归田园,任岁月将自己雕刻于那一抹绿水青山,你是否,依然还在我身边.

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